dimanche 19 janvier 2014

Quelques modifications au Siège...

Allez, je relaie l'information pour ceux qui ne l'auraient pas vue :

Effectifs après la réinitialisation des raids la semaine prochaine, nous allons faire quelques ajustements de difficulté pour quelques rencontres du Siège d'Orgrimmar. Dans l’ensemble, la courbe de difficulté du Siège à répondu à nos attentes, et bien qu'il y a des défis majeurs dans l'aile de Garrosh, nous voyons des groupes de raids continuer à faire des progrès constants à tous les niveaux. Cependant, il existe une poignée de rencontres de tailles et difficultés spécifiques qui proposent un saut disproportionné de difficulté. Dès lors, nous allons faire quelques ajustements pour lisser la courbe de difficulté globale. Nous voulions vous proposer un avertissement à l'avance, à la fois pour les guildes qui sont extrêmement proches de tuer un boss et qui veulent le tuer avant le nerf mais aussi pour fournir un peu d'espoir à ceux qui sont face à un mur et qui désespèrent.

Galakras

Nous allons réduire la vie des troupes Kor'kron dans les difficultés 10 joueurs Normal et Flexible parce que les groupes de raids plus petits ont moins d'outils pour faire face aux différents ennemis et sont davantage touchés quand une partie du raid doit partir pour faire face aux tours. Aucun changement au mode de difficulté héroïque n'est prévu pour le moment.


Thok le Sanguinaire

Nous allons réduire les dégâts inévitables de Thok pour les attaques Rugissement effroyable et Horion explosif en difficulté 10 joueurs Normal, Héroïque et Flexible -- encore une fois, les groupes de raids plus petits ont moins de temps de recharge de raid pour gérer l'augmentation de dégâts au fur et à mesure d'Accélérateur, et nous voyons des groupes de 10 joueurs et des plus petits groupes flexibles ayant beaucoup plus de difficulté avec cette rencontre que leurs homologues à 25 joueurs.


Ingé-siège Boîte-Noire

Le mode héroïque de cette rencontre est une énorme étape en terme de difficulté comparé aux 11 boss précédents. Nous cherchons à lisser un peu ce pic, tout en gardant le combat très difficile. Les modifications suivantes s'appliquent uniquement à la difficulté héroïque: Nous allons réduire les dégâts inévitables à l'échelle du raid infligés par Écrasement magnétique et Surcharge des Déchiqueteur automatisé, ainsi que les dégâts causés par Chaleur extrême (pour rendre la vie des groupes un peu moins douloureuse quand un Laser surchargé est actif). Nous réduisons également la vie des Tourelles démontées. Enfin, en 10 joueurs héroïque uniquement, nous allons réduire la vie des Mines rampantes démontées car les raids 10 joueurs ont moins de moyens disponibles pour les garder contrôlées.


Parangons des Klaxxi

Passons aux Parangons en héroïque. Nous aimerions qu'ils constituent une augmentation en terme de difficulté, laquelle culmine avec Garrosh. Ils sont déjà assez proches de cela, nous allons donc effectuer quelques ajustements en réduisant les dégâts de Flèches multiples et Calcul insensé : tranchant enflammé en difficulté héroïque. Cela devrait maintenir la difficulté de coordination lors du combat, mais réduire certaines morts frustrantes dues au burst de dégâts entre les différentes capacités.

Nous n'avons pas d'autres changements prévus pour le moment, mais nous allons continuer à suivre les progrès des joueurs à travers le Siège d'Origrimmar, et peut être faire d'autres ajustements si nécessaire.

Source : Judgehype

Alors si on veut tomber Thok avant le "nerf" c'est cette semaine ou jamais ^^

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