lundi 22 décembre 2014

Stratégie Cognefort - Kargath Lamepoing

Kargath Lamepoing, seigneur de guerre de la Main-Brisée, a développé ses talents dans l'arène des ogres dont il était l'esclave. Il a massacré ses adversaires pour retrouver sa liberté mais, une fois vainqueur, a été emprisonné avec les autres champions "à la retraite". Fou de rage, il s'est brisé la main pour s'échapper et a mené une révolte contre les ogres. Il retourne aujourd'hui dans l'arène, bien décidé à vous enseigner toutes les nuances du mot "Sauvagerie".

Dans ce combat, plusieurs éléments ont leur importance. Le boss bien sûr qui se trouve au centre de l'arène, les tribunes avec ses spectateurs qui intéragissent avec le combat et l'arène en elle-même avec ses fosses à tigre et ses totems tête de mort.

Capacités
kargath utilise plusieurs capacités au cours du combat :
La danse des lames est un sort qui lui permet de se jeter sur cinq distants en leur infligeant des dégâts élevés ainsi qu'à tous les autres joueurs se trouvant à mois de 7 mètres de la cible.
Empaler est réservé exclusivement aux tanks, il s'acharne sur lui pendant 8s lui infligeant de gros dégâts. A la fin de l'empaler, le tank va conserver un debuff qui permettra à kargath de lui faire encore plus mal au prochain Empaler.
Projection de chaînes permet à Kargath de propulser les 5 joueurs les plus proches de lui lors de l'utilisation de sa capacité, s'amuser avec les spectateurs du combat.
Ruée de berserker permet à Kargath de fixer un joueur dans le groupe et de le poursuivre de plus en plus vite sans relâche jusqu'à sa mort tout en donnant de grands coups d'épée devant lui.

Les différents spectateurs de l'arène peuvent agir sur le combat :
Des Projeteurs de bile ivres lanceront dans l'arène des  chopes de bière avec la capacité Bière fracassante provoquant une flaque verdâtre au sol qui infligera des dégâts de nature à celui qui aura la délicatesse de garder les deux pieds dedans. L'autre capacité de ces joyeux lurons est le souffle infâme qu'ils projettent devant eux et qui étourdira tous ceux qui se trouveront dans le cône.
Les Bombardiers de fer ne trouvent rien de plus drôle que de balancer des Bombes de fer dans l'arène infligeant un certain nombre de dégâts sur une durée de 10s. A leur mort, ils laisseront tomber une bombe incendiaire qui explosera au nez et à la barbe des imprudents pas assez rapides.
Les Grunts de fer quant à eux, utiliseront leur grappin pour attraper et ralentir le plus possible les joueurs qui auront été projetés dans les tribunes des spectateurs.

L'arène intéragit donc avec le combat par l'intermédiaire de :
Ses Piliers de feu qui sortiront du sol à intervalles réguliers et projetteront autour d'eux un flot de flammes qui infligera des dégâts à tous joueurs inconscients du danger.
Ses Saignegueules voraces bien planqués dans leur fosse aux quatre coins de l'arène, attendant la chute d'un malheureux joueur prompt à sauter à tout va. Si tel était le cas, le fauve se mettrait alors en chasse et ne laisserait alors aucune chance à sa pauvre victime qui finirait déchiqueté dans d'atroces souffrances.

Stratégie
La stratégie est identique que ce soit en mode normal ou en mode héroïque, la seule chose qui change ce sont bien évidemment les points de vie de Kargath et des adds ainsi que les dégâts pris par le raid.
La toute première chose à établir est le groupe qui sera propulsé dans les tribunes de spectateurs. Ce groupe se composera de 5 joueurs (quel que soit le nombre de personnes dans le raid), un tank, un heal et trois dps capables de depop rapidement les spectateurs. Le tank désigné pour le groupe des tribunes sera celui qui prendra Kargath en premier !

Une fois ce groupe désigné, le raid se positionne tout autour de Kargath en faisant bien attention aux emplacements des fosses à Saignegueule et des piliers de feu. Les distants devront bien prendre garde à se mettre à 7 mètres les uns des autres afin d'éviter les dégâts collatéraux lors de la Danse des lames. Les placements sont importants donc faut bien garder les yeux ouverts !! Tant que les piliers ne sont pas actifs, aucun danger mais lorsque ceux-ci vont s'activer, les joueurs positionnés autour doivent impérativement se déplacer pour éviter de prendre les dégâts inutiles de Flot de flammes.

Le combat commence. La principale difficulté sera d'apprendre à gérer la Ruée de berserker. En effet Kargath ne s'arrête qu'à la mort du joueur ciblé OU lorsque celui-ci entre dans le rayon d'action d'un pilier de feu. La technique sera donc d'amener le boss à entrer dans le Flot de flammes d'un pilier actif. Pour obtenir ce résultat, le joueur ciblé devra donc aller se positionner très rapidement derrière un pilier actif afin de forcer Kargath à entrer dans son rayon d'action. Brûlé par son pilier, celui-ci n'aura d'autres envies que de le défoncer pour lui apprendre qui est le boss et oubliera alors complètement notre cher camarade. Attention à ne pas se trouver sur son chemin car le monsieur est assez énervé et balancera de droite à gauche sa grosse épée avec force. PIF PAF POUF, disparu le joueur pas assez rapide pour s'écarter. Donc attention à garder continuellement deux piliers actifs pour pouvoir contrôler sa ruée.

Après la première Ruée de berserker, les premiers jets de Bombes de fer vont démarrer. En soi pas de véritable problème, mais un dot est alors posé sur les joueurs touchés, ce qui pourra devenir problématique lors de la Danse des lames. Donc attention à bien remonter le raid avant le lancement de sa danse. Tout au long du combat des jets de chopes viendront eux aussi perturber le positionnement des joueurs en laissant des flaques pourries. Ces petits inconvénients supplémentaires pourront être gérés lorsque Kargath enverra valser le groupe des tribunes au milieu des spectateurs.

Au moment du lancement de Projection de chaînes, Kargath repousse tous les joueurs sans exception (y compris les tanks). A ce moment là le groupe désigné pour les tribunes devra rapidement se rapprocher du boss, car celui-ci choisira les 5 joueurs les plus proches de lui pour leur faire faire un tour de manège sympathique et les balancer dans les tribunes !

Arrivé au milieu des spectateurs le tank donne la direction à prendre (droite ou gauche) et le nettoyage commence. En priorité, le groupe devra défoncer les ogres avec le baril sur le dos, il s'agit des Projeteurs de bile ivres. Faire juste attention à leur Souffle infâme. Puis viennent les orcs de fer qui balancent les Bombes de fer. Pour eux bien vite s'écarter lors de leur mort car ils laissent un sympathique petit cadeau qui fait BOUM. Quant aux grunts tout le monde s'en fout, ils n'ont aucune incidence sur le combat dans l'arène. Le tank devra juste les occuper pour éviter qu'ils ralentissent le groupe. Une fois le nettoyage fait, vous pourrez retourner dans l'arène en faisant bien attention de ne pas sauter dans une fosse à Saignegueule par erreur !! De toute façon au bout d'une minute vous subirez Baston de monstres qui vous propulsera automatiquement dans l'arène. Donc le groupe devra être rapide et efficace. Pourquoi le tank qui prend le boss en premier sera celui du groupe, ben tout simplement parce que cela lui permettra de perdre le debuff laissé par le Empaler et qu'en revenant dans l'arène il pourra à nouveau taunt le boss et laissez le mt2 souffler et perdre son debuff lui aussi.

Et puis pour ceux qui sont trop fainéants pour lire ma prose (et pourtant j'y ai mis du cœur ^^), vous pouvez regarder cette petite vidéo très bien expliquée et qui viendra compléter votre savoir sur ce boss. Et maintenant vous ne pourrez pas dire "c'est quoi la strat au fait ??"



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